플레이그라운드
왼쪽에 GLSL을 쓰면 오른쪽에서 바로 보입니다. 입력하는 동안 다시 컴파일되고, 오류는 지금 보고 있는 줄을 가리킵니다. 설치도 가입도 필요 없습니다 — 주소창의 링크에는 언제나 편집기의 내용이 담겨 있습니다.
처음이신가요? 1강부터 차례로 내려가세요. 각 강은 짧고, 한 가지 생각만 바꾸며, 끝에는 직접 해볼 거리가 있습니다. 숫자 하나를 바꾸는 데 파일 전체를 이해할 필요는 없습니다.
언제나 사용 가능
vec2 u_res— 캔버스의 너비와 높이(픽셀)float u_time— 시작 후 경과한 초vec2 u_mouse— 캔버스 위의 0..1 좌표, 스무딩 적용vec4 color— 출력하는 색
1 · Space
vec2 uvCentered()vec2 uv01()vec2 mouseCentered()
2 · Soft edges
float pixel(float d)float softEdge(float d, float radius)float circle(vec2 p, float radius)float band(float d, float halfWidth)float smin(float a, float b, float k)
3 · Colour
vec3 palette(float t, vec3 a, vec3 b, vec3 c, vec3 d)vec3 palette(float t)vec3 paletteNTR(float t)
4 · Frequency
float harmonic(float x, int octaves)
5 · Noise
float hash21(vec2 p)float noise(vec2 p)float fbm(vec2 p, int octaves)float fbm(vec2 p)vec2 warp(vec2 p, float amount, float scale)
6 · Symmetry
vec2 rot(vec2 p, float angle)vec2 tile(vec2 p, float count)vec2 mirror(vec2 p)vec2 polar(vec2 p)vec2 kaleido(vec2 p, float n)
7 · Light
float vignette(vec2 p, float radius, float softness)float vignetteFrame(float strength)float occlusion(float density, float strength)vec3 fog(vec3 c, vec3 far, float distance, float density)
이 모든 것은 shader/lib.glsl에 있으며, 이 사이트의 모든 셰이더 앞에 붙습니다.